星露谷物语这种简单的种田游戏, 为何没有出现大量竞品?

100次浏览     发布时间:2025-10-14 17:55:17    



清华有什么难的,只要高考考到清华分数线不就行了?


种田游戏,也就是模拟经营类游戏,从星露谷物语火的时候,就可以用雨后春笋来描述,但是到现在,必须要用泛滥成灾来形容了。种田类游戏非常之多,但很少有游戏能做到星露谷物语一样的成绩,不光是品质难以追平,而且很难很难再有2016年这样的时机。


其次,种田开发简单,只要数值调好、美术搞搞就行,可能当年很多人就是这么想的,比如暖暖村物语,这款游戏应该是2017年就在wegame出现了,在2020年上架了Steam。目前的评价我看了,336篇评测,目前63%的好评率,褒贬不一,抱有像素画面,游戏好做,随便做做就能出效果的想法的,大有人在,但是等你真的实际去尝试了,就连一个像样的游戏循环都构建不出来。


种田类游戏的开发难度很大,我据我自己的项目做一个简单的盘点。


首先,小型系统太多,种田、 钓鱼、战斗、建造、采集、背包、对话、任务、好感度、烹饪等等等,这导致游戏的细节层次繁复,框架构建难度大,系统越多就越容易由于交互机制的涌现而产生bug,举个简单的案例,我做的游戏里,我希望主角碰到杂草的时候,杂草会摇晃一下,这很简单,然后我同时也希望,怪物如果碰撞到杂草也会发生类似的交互,当我实现了之后就遇到了一个bug,就是怪物碰撞到掉落物时会捡起来,而且是捡到玩家的背包里,因为两者使用了同一个碰撞扫描器,而之前开发扫描器的时候没有考虑到扫描器的使用者。这个案例比较简单,也很好修复,但实际上大部分的时候你遇到了不是两个系统的交互矛盾,而是三四个系统交织在一起的一个巨大的绳结。


上面提到的很多是复合式系统,比如战斗,实际上没有一个系统叫做战斗系统,战斗系统应该是武器系统、怪物系统至少两个系统的组合,稍微要丰富一点就立刻会增加buff系统、技能系统、然后是天赋系统、打造系统等。当然一般种田类游戏的战斗系统都会比较薄弱。但是相对于举例,还是附上一份代码统计,这份代码是仅包含我们自己手动编写的部分,不包含插件的部分。



其次,由于系统层次多而引发的数据层次复杂,既然有采集,就会有工具、有工具就涉及到升级,有升级就需要花钱,具体要花多少钱就需要设计,工具的等级、攻击力、攻击范围、有钓鱼就会有鱼的等级、稀有度、品质、出现位置、天气、时间等、有作物就会有作物的生长时间、果实数量、价格、采集次数等,有战斗就会有每个怪物的攻击力、生命值、防御力等,有食物就会有食物的配方、价格、buff效果、回复参数等、有Npc就会有Npc的计划表、喜好、好感度、剧情等。有杂草石头之类的就会有生成表、杂草的生命值、砍伐的最低工具等级等。每个系统都会衍生出大量的数据。


其次,种田类游戏本质上是一个数值成长类游戏,这种游戏的改动和反馈效果不直观,你做一个线性关卡的动作游戏,做一个关卡就能玩一个关卡,调整了跳跃还是什么动作的参数立刻就能获取反馈,但是种田类游戏不行,它的表现和反应不够直观。比如一个作物的生长时间是四天,你给它改到四天半,削弱了一下,但是很难实质性的get到这样做对整个游戏的反馈效果,这导致我们很难进行快速的玩法迭代。


最后,以上三个点是主要的内在原因,当然还有其他更细节的原因,不过这些原因不仅是种田游戏有,所以此处就不展开了,这使得种田游戏开发周期长、开发难度大、内容体量大、不易快速调整、同时外在原因也有竞争压力大、内容同质化、玩家新鲜感降低的诸多难点。


综上所述,没有你想的那么简单。

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